Septiembre de 2008
Año IV, Número 34


Tendencia juvenil
ACTIVIDADES RECREATIVAS DE LOS JÓVENES

El desarrollo académico, creativo y social de los jóvenes está estrechamente ligado con las actividades recreativas que realizan, las cuales pueden favorecer el aprendizaje y el crecimiento del individuo.

La televisión, los videojuegos, el celular, el Internet y los equipos tecnológicos se han situado, desde hace unos años, entre los pasatiempos predilectos de los adolescentes. A éstos se suman, de las reuniones con los amigos, la asistencia al cine, a discotecas y bares, a centros comerciales y, en menor medida, a parques o espacios que permitan la práctica de algún deporte, sobre todo de alguno extremo.

La necesidad de compartir y expresar lo que piensan, sienten, padecen y les interesa, ha propiciado que los jóvenes busquen nuevos canales de comunicación, siendo los celulares y la red las vías más utilizadas para tales fines.

En 2006, Google reportó que de los contenidos buscados en ese año, "siete de diez fueron portales de redes sociales de di-ferentes partes del mundo". Las comunidades virtuales, los diarios personales (blogs) y las bases de información enciclopédica, se cuentan entre las herramientas más empleadas.

El centro de investigación Pew Internet & American Life Project reveló, en un informe sobre las redes sociales en línea, que en los últimos cinco años "estos espacios han crecido en una forma exponencial, llamando la atención de padres de familia, escuelas, gobiernos y empresas".

Más de 300 espacios de red social se han abierto en los últimos dos años. De éstos, MySpace concentra el mayor número de usuarios registrados -más de 130 millones-; Hi5 ocupa el segundo sitio, con 50 millones, seguido de Xenga, con 40 millones, y Friendster, con 30.

En México, "las principales necesidades de los jóvenes son el sentido de pertenencia a una comunidad, la autoexpresión y personalización en la música, Internet y los dispositivos móviles". La Asociación Mexicana de Internet informó que 45% de los jóvenes entre 12 y 24 años tienen acceso a la red, 90% de los cuales habitan en zonas urbanas. "El envío y recepción de correos, mensajes instantáneos y chateo, seguido de descargas de música, noticias y software", son de las principales actividades de los cibernautas mexicanos.

En cuanto al resto de las actividades recreativas, el Instituto Mexicano de la Juventud (INJUVE), a través de la Encuesta Nacional de Juventud 2005, informó que, en su tiempo libre, los jóvenes prefieren "reunirse con sus amigos (41.1%), ir al cine (33.1%) e ir a bailar (21.7%). Después de estas actividades que las comparten ambos sexos, los hombres prefieren hacer deporte (25.5%) y salir con su pareja (19.4%), mientras que las mujeres prefieren ir al parque (24.2%) y salir de compras (19.1%)". Por tanto, la mitad de su tiempo libre lo invierten con sus amigos, una tercera parte con el novio(a) y el resto con la familia.

En cuanto a la participación social, sólo cuatro de cada diez se involucran en asociaciones o grupos deportivos, 12.4% en grupos religiosos, 11.6% en asociaciones estudiantiles y 7.4% en grupos culturales y/o artísticos.

Sobre el equipamiento cultural-tecnológico, "los hombres superan a las mujeres en todos los elementos evaluados. Ellos saben manejar más y mejor los celulares, las computadoras, calculadoras, 'maquinitas' y videojuegos, mientras que ellas saben más de celulares, computadoras, Internet y reproductores de MP3; pero sobre todo destaca el intensivo uso que tiene el teléfono celular que sobrepasa al navegar en Internet o usar una computadora".

EQUIPAMIENTO TECNOLÓGICO DE LOS JÓVENES MÉXICO, 2005

Aparatos Sabe usar No sabe usar Si tiene No tiene Sabe usar No sabe usar Si tiene No tiene
                 
Computadora 74.0 25.7 32.3 66.3 65.1 34.7 23.8 75.2
Internet 65.6 34.1 23.6 74.8 55.9 43.7 16.8 82.1
Palm (agenda electrónica) 25.8 73.6 9.2 88.8 17.2 82.4 4.0 94.4
Reproductor de MP3 64.4 35.4 42.1 56.4 55.9 43.8 37.4 61.6
Celular 82.5 17.4 59.9 38.6 77.4 22.3 53.1 46.0
Reproductor de DVD portátil 67.4 32.3 40.4 58.1 55.6 43.9 34.4 64.4
Video juegos 73.5 26.2 35.9 62.6 42.0 57.7 18.2 80.7
Maquinitas 66.4 33.2 4.0 94.4 33.7 65.9 3.4 94.9

Fuente: Injuve